funcție de timp

Trimite munca ta bună baza de cunoștințe cu ușurință. Foloseste formularul de mai jos

Elevii, studenții absolvenți, tineri oameni de știință, folosind baza de cunoștințe în studiile și munca lor va fi foarte recunoscător.







1. Situația problemei

Creați diagramă și un program pentru a trasa o funcție de timp, de lucru atât în ​​mașină și în timp real. interval de timp real (t0 -tkon) este format dintr-un contor de timp într-un modul software cu etichete Tk. numit timp de feliere. În calcularea funcției de a utiliza algoritmul lui Horner (schema Horner).

e - rădăcina de ecuații neliniare 0,1a 2 + ln a = 0, care trebuie rezolvată prin iterație simplă cu precizie # 63 = 0,001, cu o valoare inițială a rădăcinii situată în intervalul [1,2]; n = z + v - suma rădăcinilor ecuații:

când a1 = 5; b1 = 3; d1 = - 4; Coeficienți: a = 0,5, m = cos30 # 63;

2. Selectarea și justificarea metodelor de calcul

Există mai multe metode de rezolvare polinomial. Unul dintre ei - extinderea schemei polinomului Gornera2.

schema Horner este reprezentat ca:

Această descompunere a polinomul este convenabil, deoarece nu există nici o exponentiere, care accelerează foarte mult calculul polinomial.

Figura 2.1 prezintă procedura de calcul a polinomului prin schema Horner.

Figura 2.1 - Procedura de calculare a unei scheme de polinom Horner

3. Elaborarea programului principal

3.1 Identificatorii de masă

Lista variabilelor (ID) utilizate în programul principal și caracteristicile acestora sunt prezentate în Tabelul 3.1.

3.2 Diagramele de flux

Coeficientul de căutare e se realizează prin rezolvarea unei ecuații neliniare a uneia dintre următoarele metode:

# 45; segment de împărțire în două (bissektsii);

# 45; repetare simplu.

Figura 3.2 prezintă procedura de rezolvare a unei ecuații neliniare de împărțire în două a segmentului. Se presupune că funcția f (x) este continuă și limitată la un interval predeterminat [a; b], se presupune de asemenea că valoarea funcției la capetele f (a) și f (b) interval au semne diferite, adică f (a) * f (b)<0.

Figura 3.2 - Soluții Procedura de ecuatii neliniare prin împărțirea la jumătate din intervalul (bissektsii)

soluții Procedura de ecuatii neliniare prin împărțirea la jumătate din intervalul (bissektsii) este executarea secvențială a următoarelor operațiuni:

1) a stabilit intervalul [a; b] și vychisleniyae precizie;

2) să verifice starea, dacă este adevărat, apoi se împarte intervalul în jumătate;

3) vychislitf (a) * f ((a + b) / 2), în cazul în care această valoare este mai mică decât zero, este necesar să se ia în considerare intervalul [a; d], în caz contrar spațiere [d; b], unde c = (a + b) / 2;

4) Lungimea diviziunii de a efectua atâta timp cât condiția | a - b |<=e.

Figura 3.3 prezintă procedeul pentru rezolvarea ecuațiilor liniare de coardele.

Figura 3.3 - Procedura de rezolvare a ecuațiilor neliniare prin coardele

Procedura de rezolvare a ecuatiilor neliniare de coardele este performanța consecventă a următoarelor operațiuni:

1) a stabilit intervalul [a; b] și acuratețea calculului;

2) să verifice dacă starea f (a)<0 для того чтобы присвоить приближенному значению корня x0 значение конца интервала;

3) în funcție de usloviyaf implementare (a)<0 выбрать формулу расчета приближенного значения корня уравнения;

4) Divizarea unei piese pentru a efectua atâta timp cât condiția | xn + 1 - xn |<=e.

În Figura 3.4 prezintă procedeul pentru rezolvarea ecuațiilor neliniare ale metodei lui Newton.

Figura 3.4 - Procedura de rezolvare a ecuațiilor neliniare ale metodei lui Newton

Procedura de rezolvare a ecuațiilor neliniare a metodei lui Newton este performanța consecventă a următoarelor operațiuni:

1) Selectați valoarea aproximativă a vychisleniyae rădăcină precizie x0i;

2) pentru a verifica condițiile de convergență | # 63; " (Xn) |<1;

3) Găsiți valoarea rădăcinii ecuației prin aproximări succesive cu formula xn + 1 = xn -f (xn) / f „(xn).

În Figura 3.5 prezintă procedeul pentru rezolvarea unei ecuații neliniare prin metoda iterația simplă.

Figura 3.5 - Procedura de rezolvare a unei ecuații neliniare prin iterația simplă







Procedura de rezolvare a ecuațiilor neliniare ale metodei iterație simplu este performanța consecventă a următoarelor operațiuni:

1) Selectați valoarea aproximativă a x0 rădăcinii și vychisleniyae precizie;

2) pentru a verifica condițiile de convergență, în cazul în care # 63; (X) - funcția exprimată din această ecuație neliniară;

3) Găsiți valoarea rădăcinii ecuației prin aproximări succesive cu formula xn + 1 = # 63; (xn).

3.3 Imprimarea listarea programului

void __fastcall TForm2: NbisClick (TObject * Sender)

Image5-> Vizibil = false; Label1-> Vizibil = false; Label2-> Vizibil = false; Label3-> Vizibil = false;

Label4-> Vizibil = false; Imagebis-> Vizibil = true; Imagehord-> Vizibil = false; Imageiter-> Vizibil = false;

Imagenut-> Vizibil = false; Edita1-> Vizibil = true; Editx0-> Vizibil = false; Editb1-> Vizibil = false;

Edita1-> Text = »»; Editb1-> Text = »»; Editx0-> Text = »»; Editeps-> Text = »»;

Editeps-> Stânga = 440; Editeps-> Vizibil = false; Imagea-> Vizibil = true; Imageb-> Vizibil = false;

Imageeps-> Stânga = 440; Imageeps-> Vizibil = false; Imagex0-> Vizibil = false; BitBtn1-> Vizibil = true;

BitBtn2-> Vizibil = false; BitBtn3-> Vizibil = false; BitBtn4-> Vizibil = false;

void __fastcall TForm2: NxordClick (TObject * Sender)

Image5-> Vizibil = false; Label1-> Vizibil = false; Label2-> Vizibil = false; Label3-> Vizibil = false;

Label4-> Vizibil = false; Imagebis-> Vizibil = false; Imagehord-> Vizibil = true; Imageiter-> Vizibil = false;

Imagenut-> Vizibil = false; Edita1-> Vizibil = true; Editx0-> Vizibil = false; Editb1-> Vizibil = false;

Edita1-> Text = »»; Editb1-> Text = »»; Editx0-> Text = »»; Editeps-> Text = »»; Editeps-> Stânga = 440;

Editeps-> Vizibil = false; Imagea-> Vizibil = true; Imageb-> Vizibil = false;

Imageeps-> Stânga = 440; Imageeps-> Vizibil = false; Imagex0-> Vizibil = false;

BitBtn1-> Vizibil = false; BitBtn2-> Vizibil = true; BitBtn3-> Vizibil = false; BitBtn4-> Vizibil = false;

anula __fastcall TForm2: NiterClick (TObject * Sender)

Image5-> Vizibil = false; Label1-> Vizibil = false; Label2-> Vizibil = false; Label3-> Vizibil = false;

Label4-> Vizibil = false; Imagebis-> Vizibil = false; Imagehord-> Vizibil = false; Imageiter-> Vizibil = true;

Imagenut-> Vizibil = false; Edita1-> Vizibil = false; Editx0-> Vizibil = false; Editb1-> Vizibil = false;

Edita1-> Text = »»; Editb1-> Text = »»; Editx0-> Text = »»; Editeps-> Text = »»; Editeps-> Left = 8;

Editeps-> Vizibil = true; Imagea-> Vizibil = false; Imageb-> Vizibil = false; Imageeps-> Left = 8;

BitBtn1-> Vizibil = false; BitBtn2-> Vizibil = false; BitBtn3-> Vizibil = true; BitBtn4-> Vizibil = false;

void __fastcall TForm2: NnutClick (TObject * Sender)

Image5-> Vizibil = false; Label1-> Vizibil = false; Label2-> Vizibil = false; Label3-> Vizibil = false;

Label4-> Vizibil = false; Imagebis-> Vizibil = false; Imagehord-> Vizibil = false; Imageiter-> Vizibil = false; Imagenut-> Vizibil = true; Edita1-> Vizibil = false; Editx0-> Vizibil = false; Editb1-> Vizibil = false;

Edita1-> Text = »»; Editb1-> Text = »»; Editx0-> Text = »»; Editeps-> Text = »»;

Editeps-> Left = 8; Editeps-> Vizibil = true; Imagea-> Vizibil = false; Imageb-> Vizibil = false;

Imageeps-> Left = 8; Imageeps-> Vizibil = true; Imagex0-> Vizibil = false;

BitBtn1-> Vizibil = false; BitBtn2-> Vizibil = false; BitBtn3-> Vizibil = false; BitBtn4-> Vizibil = true;

void __fastcall TForm2: BitBtn1Click (TObject * Sender)

float a1 = StrToFloat (Edita1-> Text);

float b1 = StrToFloat (Editb1-> Text);

float eps = StrToFloat (Editeps-> Text);

float c1; int i1 = 0;

Selectarea și justificarea metodelor de elaborare a schemei de proiectare algoritm și program de a realiza un grafic în funcție de timp, de lucru atât în ​​mașină și în timp real. Algoritmul lui Horner. Programul în limba Quick BASIC (cu o listare imprimare).

Construirea de sisteme și programe de algoritm pentru a crea o funcție de cronologie, care lucrează în motor și în timp real. Alegerea soluțiilor și a metodelor lor de studiu. Valoarea coeficienților și funcția de timp. Punerea în aplicare de întârziere de timp în program.

Algoritmul de cartografiere și de program pentru a trasa o funcție de timp, de lucru atât în ​​mașină și în timp real. Un exemplu de calcul al unei serii de putere cu ajutorul unui sistem de Horner. Descrierea variabilelor de program, procedurile de listare și funcții.

Programarea în Turbo Pascal limbaj algoritmic ca un exemplu de algoritm de dezvoltare și un program de calcul în funcție de timp. Alegerea, metode de soluție de studiu. Grafice programului principal și subrutine. valorile inițiale și calculate. Tipăriturile

Informații generale despre PASCAL limbaj de programare. Grafic și software-ul pentru a pune la cale o funcție de timp, de lucru atât în ​​mașină și în timp real. Aplicarea metodei de repetare simplă, metoda soluțiilor polinomiale pe limba PASCAL.

Conceptul de mașină și un timp de eșantionare în timp real. Punerea în aplicare de întârziere de timp în program. Calcularea valorilor polinomului de Horner. Dezvoltarea unor scheme de algoritmi, programele principale și subrutine. Trasarea o funcție de timp.

Crearea de programe în Borland C ++ Builder 6.0. Elaborarea unui program pentru a trasa o funcție de timp, de lucru ca o mașină, și în timp real. Folosind algoritmul Horner pentru a calcula rădăcina pătrată și ecuațiile neliniare.

Ctpyktypnaya model de funcționare papikmaxepckoy: o descriere a diagramei de distribuție și a sistemului Q circuit. Dezvoltarea unui model de simulare a mașinii pe GPSS limbaj de specialitate: elaborarea diagrame de flux, algoritmul detaliat și listarea programului.

Programele de dezvoltare de trasare puncte de date și de regresie polinomială de gradul al doilea în mediul Turbo Pascal. Flowcharts utilizate proceduri. listarea programului. Vector Compilation termenilor liberi și coeficienții matricei.

Funcția de înregistrare în reprezentarea comprimată a șirului. Imprimarea reprezentare internă a matricei. Rezultatul programului când Xm = 4. Trasarea T = F (Xm) din valoarea inițială a timpului de execuție algoritm. Înregistrarea elementelor din matrice.